《全职高手》:荣耀,从来就不是一个人的游戏

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剧情吧时间: 2020-05-03 10:44:04

  《全职高手》:荣耀,从来就不是一个人的游戏

  “如果喜欢,就把这一切当作是荣耀,而不是炫耀。”

  ――《全职高手》

  这句经典台词想必最近有在追《全职高手》的朋友都耳熟能详,这不仅是原著中最经典的一句台词,也是剧版《全职高手》想向所有年轻观众输出的价值观――热爱,不服输。

  是啊,热爱,不服输,这也是电竞精神。

  电竞题材的作品近年来屡见不鲜,有全网播放量超400亿的《微微一笑很倾城》(以下简称“微微”),也有青春职业电竞的《陪你到世界之巅》,同类题材作品虽多,却大多是披着电竞的题材的爱情偶像剧。就拿微微来说吧,剧中的游戏是一款3D古风仙侠类游戏,但剧中有关游戏剧情的虚拟片段全部都采用真人cos的形象展现,不仅无法将线上虚拟内容带入现实世界,反而让观众很容易出戏。

(《微微一笑很倾城》游戏场景拍摄)

  同样的,原著中《全职高手》含有大篇幅的线上虚拟内容,且在“全无范例可参照”的背景下,如何更好地还原剧中的虚拟世界就成了这部剧制作上最大的难题。不仅如此,《全职高手》还是持续了八年时间的顶级IP,粉丝体量庞大且倾注感情深厚,这就意味着影视剧如果不能最大程度的还原原著,那这部剧是就失败的。

  (电视剧《全职高手》游戏场景)

  面对这些难题与挑战,剧组最后大胆地采用“动作捕捉”、“虚拟拍摄”、“实时渲染”这些先进制作技术的解决方案。熟悉虚拟内容制作的朋友们都知道“实时渲染技术”对于后期制作来说是非常省时间的,通常一部90min-120min的特效大片所需后期制作时间为1年半,甚至更久。而《全职高手》中的300多分钟的镜头序列,体量接近普通电影的三倍,只需要花费6个月的时间就可以完成。

  细节,赋予虚拟角色灵魂。

  为了还原线上庞大复杂的“荣耀世界”,前期概念设计部门提前对场景、道具进行设计构建,整理清楚每一个细节设计的内在逻辑和规则。

  《全职高手》制作周期是2018年2月到2019年6月,其《全职高手》虚拟世界的制作超300分钟,画面帧数超过45万帧(25帧/秒)。面对大量的虚拟世界内容制作,制作团队决定联合各大知名动画制作公司,涉及的工作人员共有50个工种,动用566人共同制作完成。

  后期制作部门根据美术置景部门提供的材料,进行虚拟场景的制作;导演和摄影主创等人则根据虚拟全景模型场景对剧本故事和镜头语言进行梳理和提前预演,最后进入真人CG拍摄。

  剧中“荣耀”的每个虚拟人物角色都是采用三维扫描系统,将真人扫描形成1:1的3D数字人物,从体型到肤质甚至是表情都保持了真人演员的自身特点与辨识度,最终完成三维虚拟角色模型。

  为了赋予每一个虚拟人物角色灵魂,制作团队还采用了面部表情捕捉和动作捕捉,将演员在真实表演中的表情特征数据进行收集解算,最终利用FACS面部绑定系统快速得到高质量的面部动画数据。

  这也是为什么我们在看剧中“荣耀”人物时会觉得每一个虚拟人物的违和感很少,并且都符合真人角色的特点。

  实时渲染技术,所见即所得。

  复杂的图像往往需要更长的时间来渲染,实时渲染技术恰好弥补了复杂图像渲染时间长的不足之处。

  《全职高手》采用具备实时渲染功能的Unreal4引擎来进行拍摄,简单来说,你可以称这个技术为:“所见即所得”。它可以将演员的动作、灯光、场景同步渲染在屏幕上,导演可以直观看到接近后期的场景效果,演员也可以随时调整表演,提高制作效率。这是国内首次将电影级引擎拍摄技术大规模的用于剧集创作中。

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